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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始: 第1501章 方向

    同一时间,大洋彼岸。

    西雅图,Valve总部大楼。

    晚上11点,办公区依然灯火通明。

    就..很多人都认为,欧美企业不加班,人性化..

    可能在北欧高福利国家确实是这样,但是在美国。

    绝对不是。

    996在硅谷算是常态,特别是很多初创公司,在招聘的时候甚至会直接标明该工作岗位需要“接受高强度加班”

    不过,在过去,V社其实不怎么加班。

    只不过.

    这两年星辰崛起之后,V社加班的时间也是越来越多。

    特别是星辰VR发布之后,大卫揉了揉酸涩的眼睛,盯着屏幕上的代码,脑子里却全都是星辰那个该死的预告片。

    如果没有星辰的预告片。

    他这会早就拿着奖金飞到菲律宾或者越南度假去了.....

    坦率地说,没人想到星辰能掏出VR。

    V社刚联合Facebook搞了个大新闻,宣布SteamVR生态和Quest2的深度合作的时候,那个热度可以说是相当夸张。

    当时,整个Valve内部洋溢着一种“稳了”的气氛。

    在很多人看来V社和Quest2的合作都是1+1大于2的,对Quest开发团队来说,这个联合能让Steam Deck的玩家去关注,和购买Quest2。

    而对Steam Deck而言,也可以吸引Quest2的玩家买Steam Deck。

    这个合作是双向的。

    毕竟Quest2卖得也相当不错,百万级别的销量,那背后都是真金白银掏钱的用户。

    因此对V社来说,掌机市场虽然被星辰抢了先机,但在VR这个代表未来的赛道上,Steam可是绝对的领跑者。

    包括SteamDeck的研发部门也都是满面春风。

    因为在VR公布之后,Steam Deck的预购量是直线飙升。

    然后?

    然后……

    星辰反手就砸出来一个VR预告片。

    说实话,无论是V社的人,还是Quest项目组的人。

    都没想到星辰居然这么快能掏出VR。

    但,没想到归没想到,在确认星辰VR是真的要搞事,而不是单纯的噱头之后,双方的反应其实还是不太一样的。

    V社这边是很着急的。

    之前是SteamDeck有VR这张牌,星辰没有。

    现在是两者都有,而且是都在画饼。

    那么对Steam来说,最重要的事情是什么?

    是赶紧把Quest2的合作,以及串流技术给敲定,等到12月Steam Deck的时候玩家能串联起来用VR..

    在这个过程中,最好是能适配一个游戏,或者不适配游戏,也至少有一个DEMO可以拿出来。

    这就是当下V社最急的事情。

    大卫·莫顿作为SteamVR串流技术组的负责人,他面前的任务清单很明确,在12月SteamDeck正式发售之前,把无线串流方案做到“能用”的程度。

    但这条路坑其实还是蛮多的。

    由于是半路出家,所以SteamDeck虽然有WIFI模块,理论上只要有无线网卡,是可以做串流的。

    但..

    当初为了节省成本...

    所以WIFI模块用的不是很好。

    万幸,SteamDeck理论上要用的VR串流技术,算是近距离传输,相对而言需要的功率不是特别大。

    只要优化一下,应该是可以用的。

    而且WiFi串流这条路,V社之前也有积累。

    实在不行还可以暂时用USB线连接。

    这算是好消息。

    坏消息是,星辰那个预告片里的串流塔,把“专用硬件点对点传输”这个概念扔了出来。

    虽然星辰的东西还八字没一撇,但消费者不管这些。

    人家都说了要做专用硬件了,你还在用WiFi?丝毫不理会星辰那个宣传片里的串流塔其实用的也是WIFI技术....

    但,这就没办法了。

    只能祈祷先发优势了。

    因此,V社在这个关键节点,选择了他们以往经常做的事情,那就是用软件去拉动硬件。

    你得先让玩家爽到,他才愿意掏钱。

    最终,在星辰VR预告片之后的第二天,《求生之路2》VR版的项目组就完成了立项。

    之所以选这个2009年的老游戏。

    理由也很务实。

    第一,运行需求低。

    《求生之路2》是Source引擎的产物,这引擎虽然老,但在SteamDeck这个级别的硬件上跑起来毫无压力。

    而VR串流本身就会吃掉一部分性能,如果游戏本身再是个吃配置的怪物,那串流延迟和画面质量就得打架。

    其次IP够大。

    《求生之路2》累计销量超过4000万份,Steam平台上的在线人数到2020年还能日均两三万。光知名度这一条,就能省下一大笔宣传费。

    第三,打僵尸嘛,天然适合VR。

    你想想,四周全是僵尸涌上来,360度无死角的恐惧感,这在平面屏幕上是一种体验,在VR里完全是另一回事。

    不过V社内部对DEMO的形式是有过争论的。

    一开始有人提议做完整的VR版本,先把《求生之路2》给直接移植了,这个提案被否了,时间不够,人手也不够。

    最终定下来的方案是,做一个固定视角的防御模式。

    玩家坐在一个固定的位置上,或者在一个可以移动的卡车后面?亦或者是在火车上。

    场景动,人不动。

    某种程度上来说,这和星辰“坐着玩VR”的理念比较符合,只不过他们的说法不叫“坐着玩”,叫“固定视角体验”

    用英语就是“Stationary Perspective Experience。”,简称SPE。

    嗯..

    只能说,这帮人真的很擅长造术语。

    大卫的团队在接到任务之后,实际上推进速度还行。

    毕竟Source引擎他们自己的东西,魔改起来没有技术壁垒。从现在到12月底,乃至到时候1月初,三个月的时间,一个初步可玩的原型其实并不困难。

    在内部测试的时候,效果比预期好不少。

    包括DEMO测试,现在就已经能够通过串联线,戴着Quest2,进入VR的世界了。

    眼前是《求生之路2》经典的落日余晖场景。

    远处传来僵尸的嘶吼声,由远及近。

    然后第一波冲过来了。

    手柄往前一伸就是举枪,扳机一扣就是开火。霰弹枪的散射效果在VR里看着格外带劲,打中僵尸的瞬间那个反馈感。

    当然,这玩意离“能拿出去展示”还差得远。

    先不说串流稳定性完全不够稳定,对VR游戏来说,稍有延迟,都会非常恶心。

    其次DEMO动画适配也有问题,《求生之路2》大量的模组都没考虑过VR,所以,需要做的东西非常多。

    不过,V社内部一致认为,这个方向是很对的。