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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始: 第1506章 宣传类产品

    “倒不是觉得有什么...只不过..这个DEMO... 它就是个过山车啊。”

    从客观上来说。

    萧远乔说的也是事实。

    这个DEMO从头到尾,玩家不需要按哪怕一个按键。

    没有操作,没有交互,没有选择。

    甚至连头部追踪都只用到了最基础的功能,虽然玩家可以到处看,可实际上,你看什么地方也不影响任何东西。

    说白了,这是一部VR电影。

    很精彩的VR电影,但确实是电影。

    “脚环没接入,手柄也没用上,和我们之前说的‘坐着玩游戏,除了坐着之外,没别的关系。”

    萧远乔把该说的说了。

    “而且这个场景,其实更适合游乐场……”

    “这种失重、翻转、高速坠落的视觉内容,放体验店、游乐场那种环境倒是可以,配个动感座椅什么的……”

    楚晨看着萧远乔,也是点了点头。

    因为楚晨也很清楚萧远乔说的这些,是对的。

    “你说的这些我都知道。”

    “那为什么…………”

    “因为需求不一样。”

    对星辰来说,从10月开售到Steam Deck发售前,其实都算是一个甜点区。

    因为SteamDeck还发售。

    现目前,市面上虽然还有其他的PC掌机,但平价PC掌机,是只有星辰在做,再加上现目前的内存,CPU,并不像AI时代那样堪比黄金。

    因此还可以做到在有利润的情况下,保持一个平价的价格。

    以此来冲击市场。

    快速搭建自己的护城河。

    在未来,楚晨的规划是22年改款,25年大改,通过快速迭代,跟上硬件性能,然后从25年开始囤货,应对未来的硬件上涨周期。

    但..

    这些都是未来的事情,在当下。

    楚晨首先要做的是应对V社的冲击。

    毕竟快的话12月,慢也就是明年1月,V社肯定是有动作的。

    而V社会做什么?

    这个其实就跟你看到BOSS前摇是一样的。

    是可以猜的到的。

    现目前的V社,其实能做的事情也就是VR了,说到底V社的路线和星辰不一样,楚晨没有用奇遇VR改造串流机。

    这就意味着,最先能让玩家体验到VR的是Steam Deck。

    如果V社连这都做不好。

    那就不是V社了。

    所以,楚晨判断,大概率在12月的时候,就能看到V社出的DEMO,到时候游戏媒体的标题会怎么写?

    国内不知道,但海外媒体一定是,SteamDeck率先实现VR串流,Valve领跑VR游戏生态,之类的。

    在这样的情况下。

    星核掌机肯定会受到冲击,当然,大概率也只是在欧美。

    还是那句话。

    星核掌机的核心优势,其实是手机画质升级,然后是吸引PC玩家,可以随时随地玩PC游戏,然后是科技粉....

    不过………

    楚晨也不能放任不管。

    VR不VR的,他无所谓。

    但是星核掌机现在势头这么足,很多媒体都预测到明年,很有可能,可以卖出千万台。

    而一旦第一年能卖出千万台。

    那么这个设备的护城河就会相当宽了,之后会滚雪球一样,越滚越多。

    所以,楚晨是肯定要面对Steam Deck的VR冲击的。

    可短时间内,星辰又拿不出硬件,怎么办?

    答案,其实在星核掌机发布会的时候已经有过一次了,那就是画大饼。

    “《节奏光剑》为什么火?”

    楚晨突然问了一个似乎是无关紧要的问题。

    这个问题对萧远乔来说不难回答。

    但凡是做VR的,就不可能没研究过《节奏光剑》

    但楚晨这么问,萧远乔也清楚,背后肯定是有深意的,只不过因为这会萧远乔还在想事情,也没想通楚晨为什么这么问。

    就暂且回了一句。

    “好玩。”

    楚晨点了点头。

    “好玩是一方面。更关键的是好看。《节奏光剑》在B站和抖音上的播放量,比它实际的玩家数量高很多。”

    “为什么?”

    “因为这个游戏,看别人玩,就已经很爽了。”

    萧远想了想,好像确实是这样。

    他第一次对VR产生兴趣,也不是自己戴上头显的那一刻,而是看别人玩之后,的那种想象力。

    “你的过山车DEMO,玩的人能体验到完整的情绪,但更重要的是,看的人,能看到玩的人的反应。”

    “所以您的意思是......”

    “这个DEMO的第一使用场景可以不是家用,甚至也可以不是星核掌机...”

    “只要咱们的VR验证机出来之后,摆一台到店里,做免费体验.....”

    到这里,萧远乔开始有点明白楚晨要的什么了。

    “玩的人的反应,和画面结合起来,本身就是最好的广告。”

    事实上,你别说现在了。

    就是到26年。

    你随便在网上搜VR相关的热门视频,排在前面的也不是什么玩游戏大作的视频。

    更多的就是过山车,还有那种大人端着盆子,或者什么东西,逗孩子玩过山车的视频。

    以及诸如“老爸第一次体验VR过山车腿都软了”“奶奶戴VR打僵尸结果把电视砸了”这类。

    这些视频的核心传播力,一半在内容本身。

    另一半在玩家的反应。

    还是那句话,很多人对VR游戏的需求,是一种新奇的体验。

    做VR游戏当然也能带给玩家这种新奇的体验。

    但是..

    VR游戏的开发成本,和开发周期,都太长。

    现在这个画饼的阶段,星辰没有那么多的时间去做。

    可楚晨又需要让玩家有期待感。

    怎么办?

    这时候,这个DEMO的效果就体现出来了。

    过山车是纯粹的感官刺激,不需要任何游戏知识,不需要了解VR是什么,甚至严格来说都不需要识字。

    “所以叫我优化DEMO,不是要把它变成游戏。”

    萧远乔终于把这条线捋清楚了。

    “是要把它变成一个传播产品。”

    “对。”

    “未来,甚至可以隔三差五,发挥想象力,去不断地更新这个DEMO...”

    “还是过山车的框架,你可以给它加点料嘛。你开着一辆破旧的皮卡,行驶在一条固定的末日公路上,身后是黑压压的尸潮。”

    “你就负责开车。”

    萧远乔的眼睛亮了。

    “玩家油门踩到底,控制好方向,往前猛冲。

    “看着后视镜里越来越近的僵尸,听着发动机的嘶吼,感受那种纯粹的,为了生存而逃亡的肾上腺素飙升。”